6.1 Risiken und Chancen konvergenter Medienangebote

Konvergente Medienangebote, also solche, die über mehrere Medien streuen, indem sie sich doppeln oder in ihrer Funktion ergänzen, bestechen durch ihre – oft genug nur scheinbare – Vielfalt. Dies regt zu weiterer, nicht selten auch kostspieliger Beschäftigung mit den entsprechenden Angeboten an. Schwärmt etwa eine 13-Jährige für eine Daily Soap, so braucht sie nicht auf den abendlichen Sendetermin zu warten. Schon vorab kann sie sich die Folge als Videoclip auf das Handy herunterladen, wenn sie in ein dafür ausgerüstetes Handy und einen Vertrag mit dem entsprechenden Mobilfunkprovider investiert. Mit einem solchen Handy kann sie dann auch im Internet surfen und auf den Webseiten des Senders die DVD bestellen und den Kaffeebecher mit dem Logo der Serie.

Im Umgang von Kindern mit Angeboten, die auf dem Medienmarkt und dem Konsummarkt gleichermaßen vermarktet werden, finden sich Spuren dafür, dass sie – meist gemeinsam mit ihren Freunden – in eine eigene Welt eintauchen, z.B. in die Pokémon-Welt mit spezifischem Wissen, Ausdrucksformen, Alltagskompetenzen, in die Erwachsene ihnen oftmals gar nicht folgen können.

Noch deutlicher wird das Eintauchen in einseitige Medienwelten bei älteren Kindern und Jugendlichen, die spezifische Medienvorlieben ausgeformt haben und diese im Medienensemble verfolgen. Die Daily Soap-Anhängerin muss sich nicht mit dem Anschauen der Serie begnügen. Sie findet in der zur Serie gehörigen Zeitschrift Details zum Privatleben der Darsteller. Im Internet kann sie in Kontakt mit Fanclubs treten, sich am Chat beteiligen oder an einem Gewinnspiel um eine Statistenrolle teilnehmen.
Für Heranwachsende, die sich lieber in die heile Welt des Happy Ends und die Glitzerwelten der Stars und Sternchen hineinträumen statt sich den Problemen des eigenen Lebens zuzuwenden, bieten konvergente Angebote mehr als genug Anreize.

Ein weiteres Beispiel sind diejenigen Kinder und Jugendlichen, deren Medienvorlieben sich auf Actionhaltiges konzentrieren. Egal ob die Actionfans ihrer Vorliebe in Computerspielen, Kinofilmen oder Fernsehsendungen frönen, sie konzentrieren sich im Medienensemble durchgängig auf das Segment, das Action verbunden mit Bildreizen verspricht. Darüber eröffnen sie sich eine eindrucksvolle Welt, die durch das Recht des Stärkeren und vordergründig legitimierte Gewaltanwendung geregelt ist. Das Internet schätzen sie dafür, dass es bequemen Zugang zu favorisierten Inhalten und Aktivitäten unterschiedlichster Form verschafft und zusätzlich Mehrwert in Form von Downloads und Information sowie Kommunikation und Vernetzung mit Gleichgesinnten bietet.

Doch auch für die gewinnbringenden Umgangsformen mit Medien gilt, dass das konvergente Medienensemble die Effekte verstärkt. Heranwachsende, die sich für Themen mit persönlicher oder gesellschaftlicher Zukunftsrelevanz interessieren, die sich Wissen aneignen oder sich engagieren wollen, können sich ebenfalls die Verschränkungen des Medienensembles zunutze machen. In der Regel sind es ältere Jugendliche, die diese Möglichkeiten optimal ausbeuten. Dabei spielt das Internet eine zentrale Rolle. Diese Heranwachsenden, die bereits die einzelnen Medien gewinnbringend in Gebrauch nehmen, schöpfen das Spektrum seiner Möglichkeiten voll aus. Sie nutzen die multifunktionalen und multimedialen Aspekte des Internet, um ihre Interessen zu verfolgen, sich weiteres Wissen und Informationen anzueignen oder in virtuellen Welten mit Identitätsfacetten zu experimentieren und Handlungsoptionen zu erproben.


Infobox

Literatur

Theunert, Helga (2005) Medien als Orte informellen Lernens im Prozess des Heranwachsens. In: Sachverständigenkommission Zwölfter Kinder- und Jugendbericht (Hrsg.): Kompetenzerwerb von Kindern und Jugendlichen im Schulalter. München, S 175-300

Wagner, Ulrike; Theunert, Helga; Gebel, Christa; Lauber, Achim (2004) Zwischen Vereinnahmung und Eigensinn – Konvergenz im Medienalltag Heranwachsender. München