4.4 Der Computer als Lernort für Heranwachsende

Wenn Eltern ihren Sprösslingen den Umgang mit dem Computer ermöglichen, so hoffen sie meist, dass diese sich frühzeitig Computerwissen erwerben, das Gerät auch darüber hinaus gewinnbringend zur Wissenserweiterung nutzen und für schul- und ausbildungsbezogene Aufgaben einsetzen.
Tatsächlich offeriert der Computer Heranwachsenden Lernmöglichkeiten auf unterschiedlichen Ebenen: Interaktive Medien stellen strukturelle Lernanforderungen und gestatten inhaltliche Lernprozesse.

  • Strukturelle Lernanforderungen liegen zum Beispiel in der Auseinandersetzung mit dem Medium Computer selbst und seinem Einsatz als Werkzeug. Wenn sich Heranwachsende mit verschiedenen Anwendungsprogrammen beschäftigen, Unterhaltungs- und Spielsoftware eingeschlossen, können sie softwarebezogene Kenntnisse und Fertigkeiten erwerben – z.B. wie man sich mit der Maus durch ein Menü bewegt – die sie auf andere Programme übertragen können. Ebenfalls auf der Ebene der strukturelle Lernanforderungen sind Aufgaben anzusiedeln, die z.B. eine gute Koordination von Auge und Hand, Reaktionsschnelligkeit oder strategisches Denken erfordern. Solche Lernmöglichkeiten finden sich nicht nur in entsprechenden Trainingsprogrammen, sondern auch in vielen Computerspielen. Selbst wenn der Spielspaß im Vordergrund steht, kann "nebenbei" etwas gelernt werden.
  • Um Lerninhalte geht es bei Edutainment- und Lernsoftware. Während reine Computerspiele nicht unbedingt Lernzwecke verfolgen, versuchen sogenannte Edutainmentprogramme nützliches Wissen unterhaltsam zu transportieren. Dieser Weg wird vor allem für jüngere Altersgruppen eingeschlagen. Entsprechende Programme werden ab dem Kindergartenalter angeboten. Darüber hinaus gibt es regelrechte Lernsoftware, die sich auch an Unterrichtsfächer anlehnt.

Dass Lernsoftware von Kindern gern genutzt wird, zeigt ein Blick in die Statistik: 80% der 6- bis 13-jährigen Computernutzer beschäftigen sich zumindest hin und wieder mit Lernsoftware, regelmäßig auf dem Wochenplan stehen solche Anwendungen bei 44%. Gut zwei Drittel der Nutzerinnen und Nutzer widmet sich solchen Programmen gern bzw. sehr gern (KIM 2003). Obenan stehen Programme zu Schulfächern wie Mathematik, Deutsch, Sprachen und Sach- und Erdkunde. 46% der Kinder verwenden den Computer, wenn sie etwas für die Schule tun.
Unter den älteren Heranwachsenden setzt mehr als ein Drittel den Computer täglich oder mehrmals in der Woche ein, um für die Schule zu arbeiten oder um Texte zu schreiben. Die Nutzung von Lernprogrammen ist bei ihnen allerdings nicht so populär. Nur ca. ein Zehntel der 12- bis 19-Jährigen nutzt Lernprogramme täglich oder mehrmals wöchentlich. Allerdings nutzen sie zunehmend komplexere PC-Anwendungen, die ihnen selbstgesteuertes Lernen ermöglichen.


Infobox

Literatur

Fromme, Johannes (2002) Mediensozialisation und Medienpädagogik: Zum Verhältnis von informellem und organisiertem Lernen mit Computer und Internet. In: Paus-Haase, Ingrid; Lampert, Claudia; Süss, Daniel (Hrsg.): Medienpädagogik in den Kommunikationswissenschaften. Wiesbaden, S. 155-168

Gebel, Christa; Gurt, Michael; Wagner, Ulrike (2005) Kompetenzförderliche Potenziale populärer Computerspiele. In: Arbeitsgemeinschaft für Betriebliche Weiterbildungsforschung e.V, QUEM (Hrsg.): E-Lernen: Hybride Lernformen, Online-Communities, Spiele. Quem-report 92. Berlin

Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (2003) KIM-Studie 2003. Kinder und Medien. Computer und Internet. Basisuntersuchung zum Medienumgang 6- bis 13-Jähriger. Baden-Baden

Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (2004) JIM-Studie 2004. Jugend, Information, (Multi-)Media. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger. Baden-Baden

Theunert, Helga (2005) Medien als Orte informellen Lernens im Prozess des Heranwachsens. In: Sachverständigenkommission Zwölfter Kinder- und Jugendbericht (Hrsg.): Kompetenzerwerb von Kindern und Jugendlichen im Schulalter. München, S. 175-300