2.3 Das Internet als Fernseher, Radio, Spielplatz

Das Internet bietet eine große Zahl vielfältiger Unterhaltungsmöglichkeiten. Es existieren zahllose kommerzielle und nicht-kommerzielle Homepages und Plattformen zu Hobby- und Freizeitthemen, wie z.B. Comics, Sport, Musik und Stars, auf denen sich die jeweiligen Fans die Zeit vertreiben können oder sich Bilder, Töne, Videos und Spiele herunterladen. Bei entsprechender Hard- und Softwareausstattung reicht die Palette von rezeptiven Unterhaltungsformen wie etwa dem Durchstöbern digitaler Zeitschriften, dem Abhören von Musiktiteln, dem Empfang von Radio- und Fernsehprogrammen bis hin zur Teilnahme an virtuellen Erlebniswelten und vernetzten Computerspielen. Bei letzteren lassen sich unterschiedliche Formen erkennen, so z.B. gemeinsam zu spielenden Simulations-, Strategie- und Actionspiele sowie Online-Rollenspiele. Bei Online-Rollenspielen kommt der Kommunikation mit anderen hohes Gewicht zu. Von virtuellen Gemeinschaften – etwa virtuellen Städten – heben sie sich durch die Dichte der Regeln und Rollenvorgaben ab.

Auch wenn Kommunikation und Informationssuche die unter den Heranwachsenden am stärksten verbreiteten Nutzungsformen des Internet sind, stehen unterhaltungsorientierte Online-Tätigkeiten durchaus auf ihrer Tagesordnung. So gibt im Jahr 2003 jeweils etwas weniger als ein Fünftel der internetnutzenden Kinder an, mindestens einmal wöchentlich Netzspiele zu spielen, Musikdateien und Computerspiele herunterzuladen. Die Prozentanteile sind dabei unter den männlichen Nutzern deutlich höher als unter den weiblichen.


Der Geschlechterunterschied zeigt sich auch bei den internetnutzenden Jugendlichen, wenn sie angeben, welche Online-Aktivitäten sie täglich oder mehrmals wöchentlich ausführen.


Für die spielbegeisterten 9- bis 19-jährigen Heranwachsenden – und dabei handelte es sich um ca. ein Drittel in einer nach Alter, Geschlecht und Bildung quotierten Stichprobe – hat das Internet seinen festen Platz. Besonders wichtig sind den Spielbegeisterten kostenlose Downloads und Austauschmöglichkeiten mit anderen Spielfans in Foren, Chats etc. Über die Hälfte derjenigen, die im Jahr 2003 von sich sagten, dass sie häufig am Computer oder anderen elektronischen Medien spielen, nutzte das Internet zum vernetzten Spiel oder zum Download von Spielen oder Spielzubehör (Wagner u.a. 2004).